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| == ゲーム画面 == | | == ゲーム画面 == |
− | [[ファイル:BasicGameScreen.png|right|link=|class=mbImg100|basic]]
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− | #体力ゲージ
| + | ゲーム画面の説明 |
− | #: 現在の残り体力を示す。このゲージが無くなるとそのラウンドに敗北する。
| + | |
− | #スタンゲージ
| + | |
− | #: 殆どの攻撃を受けると増加、一定時間攻撃を受けないでいれば減少。ゲージがMAXになるとスタン(気絶)してしまう。
| + | |
− | #勝利マーク
| + | |
− | #: ラウンドに勝利すると、勝利内容に応じたマークが表示される。
| + | |
− | #タイムカウンター
| + | |
− | #: ラウンドの残り時間を示す。0になるまでに決着が着かなかった場合は、[[#リカバリアブルダメージ|リカバリアブルダメージ]]を除いた残り体力の多い方がラウンド勝者となる。
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− | #キャラクター
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− | #: 現在使用しているキャラクター。
| + | |
− | #Vゲージ
| + | |
− | #: 攻撃を受ける・「∨スキル」をヒットor成立させる・クラッシュカウンターを与えると増加。1ブロックを消費して「∨リバーサル」、最大まで溜まると「∨トリガー」が使用できる。<br />キャラクターによりブロックの最大数が異なる。Vゲージは、次のラウンドに持ち越しができず0にリセットされるので注意しよう。
| + | |
− | #EXゲージ
| + | |
− | #: 攻撃をヒットさせると増加する。全体の1/3を消費すれば「EX必殺技」、最大まで溜めると強力なクリティカルアーツ(CA)を使用できる。<br />∨ゲージと異なり、ラウンド終了時に残ったEXゲージは、次に持ち越しが可能。
| + | |
− | <htmlet>adsGenMiddle</htmlet>
| + | |
| == 各種移動 == | | == 各種移動 == |
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− | === 前進 / 後退 === | + | === 前進/後退 === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
| <span class="ic06"></span>で前方へ歩く前進、<span class="ic04"></span>で後方へ下がる後退となる。<span class="ic04"></span>は相手の攻撃中にを入力すると,自動的にガードとなる。<br> | | <span class="ic06"></span>で前方へ歩く前進、<span class="ic04"></span>で後方へ下がる後退となる。<span class="ic04"></span>は相手の攻撃中にを入力すると,自動的にガードとなる。<br> |
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| </p> | | </p> |
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− | === ステップ / ダッシュ === | + | === ステップ/ダッシュ === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
| 前方へ素早く2回<span class="ic06"></span>を入れ込むことでステップ(ラシードのみダッシュ)となる。前進と比べ移動スピードは速く、とっさに相手との間合いを詰められる。<br> | | 前方へ素早く2回<span class="ic06"></span>を入れ込むことでステップ(ラシードのみダッシュ)となる。前進と比べ移動スピードは速く、とっさに相手との間合いを詰められる。<br> |
− | ステップ中に技を出すことはできないが、ラシードのダッシュは専用技やジャンプに移行することが可能。
| + | ステップ中に技を出すことはできないが、ダッシュの場合は専用技やジャンプに移行することが可能。 |
| </p> | | </p> |
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| === 通常技 === | | === 通常技 === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | <span class="icLp"></span> / <span class="icMp"></span> / <span class="icHp"></span> / <span class="icLk"></span> / <span class="icMk"></span> / <span class="icHk"></span> のいずれかを押すことによって、そのボタンに応じた基本的な攻撃を繰り出す。<br> | + | <span class="icLp"></span>・<span class="icMp"></span>・<span class="icHp"></span>・<span class="icLk"></span>・<span class="icMk"></span>・<span class="icHk"></span> のいずれかを押すことによって、そのボタンに応じた通常技を繰り出す。<br> |
− | 通常技の強さは弱・中・強に分かれていて、弱は素早いが威力は小さく、強は遅いが威力は大きく、中はその中間といった特徴となる。<br>
| + | 通常技の強さは弱・中・強に分かれていて、弱は素早いが威力は小さく、強は遅いが威力は大きく、中はその中間と言った特徴をもっている。<br> |
− | キャラクターの体勢(立ち・しゃがみ・空中)によって繰り出される通常ワザは変わる。
| + | またキャラクターの体勢(立ち・しゃがみ・空中)によって繰り出される技は変わる。 |
| </p> | | </p> |
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| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
| お互いが地上で隣接している時に、<span class="ic06"></span><span class="icAd03"></span><span class="ic05"></span><span class="icAd03"></span><span class="ic04"></span><span class="icAd01"></span><span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> を入力することで投げ技を繰り出せる。<br> | | お互いが地上で隣接している時に、<span class="ic06"></span><span class="icAd03"></span><span class="ic05"></span><span class="icAd03"></span><span class="ic04"></span><span class="icAd01"></span><span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> を入力することで投げ技を繰り出せる。<br> |
− | 相手がガードしている時の崩しの手段として、密着時の素早い反撃として有効で <span class="ic06"></span><span class="icAd03"></span><span class="ic05"></span><span class="icAd01"></span><span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> は前方へ、<span class="ic04"></span><span class="icAd01"></span><span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> は後方へ投げるといった特徴がある。<br>
| + | 相手がガードしている時の崩しの手段として、密着時の素早い反撃として有効で、<span class="ic06"></span><span class="icAd03"></span><span class="ic05"></span><span class="icAd01"></span><span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> は前方へ、<span class="ic04"></span><span class="icAd01"></span><span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> は後方へ投げると言った特徴がある。<br> |
| また一部のキャラクターは空中で隣接している時に<span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> を入力することで繰り出せる空中投げを持っている。 | | また一部のキャラクターは空中で隣接している時に<span class="icLp"></span><span class="icLk"></span> を入力することで繰り出せる空中投げを持っている。 |
| </p> | | </p> |
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| === 特殊技 === | | === 特殊技 === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | レバーとボタンの組み合わせにより、キャラ固有の通常攻撃を繰り出せる。<br>
| + | レバーとボタンの組み合わせにより、キャラ固有の特殊技を繰り出せる。<br> |
− | それぞれ判定に優れていたり、中段・下段属性を備えていたり、連続攻撃に秀でていたり多様な特殊技が存在する。<br />
| + | それぞれ判定に優れていたり、中段・下段属性を備えていたり、連続攻撃に秀でていたり多種多様な特殊技が存在する。<br /> |
| 単発で終わらない特殊技は俗にターゲットコンボ(TC)と呼ばれる。 | | 単発で終わらない特殊技は俗にターゲットコンボ(TC)と呼ばれる。 |
| </p> | | </p> |
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| === Vスキル === | | === Vスキル === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | <span class="icMp"></span><span class="icMk"></span> を同時に押すと、キャラクター特有の特殊アクション「Vスキル」が発動する。<br /> | + | <span class="icMp"></span><span class="icMk"></span> を同時に押すと、キャラクター特有のアクション「Vスキル」が発動する。<br /> |
− | 効果はキャラクターによって異なる上、状況によって分岐する複数のVスキルを所有するキャラクターもいる。<br />
| + | 効果はキャラクターによって異なる上、複数のVスキルを所有するキャラクターもいる。<br /> |
− | ∨スキルをヒット{{OR}}成立させるとVゲージを溜めることができる。
| + | Vスキル技を発動するか、発動後にヒット or ガード or セービングなどの手順を踏むことでVゲージが増えていきます。 |
| </p> | | </p> |
| | | |
| === Vトリガー === | | === Vトリガー === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | VゲージがMAXの時に、<span class="icHp"></span><span class="icHk"></span> を同時に押すと、Vゲージを消費し強力な固有アクション「Vトリガー」が発動する。<br />
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− | 効果や消費量は[[#Vスキル|Vスキル]]と同じくキャラクターによって異なる上、やはり複数のVトリガーを所有するキャラクターがいる。<br />
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− | 通常技・特殊技・必殺技を強制的にキャンセルすることができるので、連続技の強化や隙消しなどに応用が可能。<br />
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− | ただしコンボ中に発動した場合、-10%のコンボ補正がかかる。<br />
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− | 攻めが強化される反面、Vゲージが空になれば[[#Vリバーサル|Vリバーサル]]が使えないため守りの選択肢が狭まるというリスクもある。
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| </p> | | </p> |
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| === Vリバーサル === | | === Vリバーサル === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | 相手の攻撃をガード中に、<span class="ic06"></span><span class="icAd01"></span><span class="icAp"></span><span class="icAd03"></span><span class="icAk"></span> を入力すると、Vゲージを1ブロック消費して切り返す「Vリバーサル」が発動する。<br />
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− | Vリバーサルの効果は使用した瞬間スタンゲージを少し回復させるほか、打撃技・投げ技・移動技などに大別され、キャラクターによってその効果は異なる。<br />
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− | Vリバーサルで与えるダメージは[[#リカバリアブルダメージ|リカバリアブルダメージ]]になる。<br />
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− | <br />
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− | Vリバーサルが決まれば攻守を逆転できるが、一部キャラを除いて投げ無敵がないため、読まれると投げで潰されてしまう。<br />
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− | またVゲージを消費するため[[#Vトリガー|Vトリガー]]を発動する機会が失われる可能性もある。<br />
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− | どこで使うかの読み合い、あるいは使わずに温存して[[#Vトリガー|Vトリガー]]にゲージを回すかどうかの運用などが重要になる。
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| </p> | | </p> |
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− | == 必殺技 / CA == | + | == 必殺技/CA動作 == |
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| === 必殺技 === | | === 必殺技 === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | 特定のコマンドを入力することによって繰り出せるキャラクター固有の特殊な技。<br />
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− | 多種多様な必殺技があり、通常技や特殊技をキャンセルして出すことが可能。<br />
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− | 打撃系や飛び道具系の必殺技は相手にガードさせることでも微弱な削りダメージを与えられるが、これによるKOはできない。
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− | </p>
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− |
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− | === EX必殺技 ===
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− | <p class="iconCmd">
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− | 特定の必殺技は、EXゲージを1ブロック消費することで性能が強化される「EX必殺技」に対応している。<br />
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− | EX必殺技はコマンド<span class="icAd01"></span><span class="icGp"></span><span class="icGp"></span><span class="icAd03"></span><span class="icGk"></span><span class="icGk"></span> を入力することで発動する。
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| </p> | | </p> |
| | | |
| === クリティカルアーツ === | | === クリティカルアーツ === |
| <p class="iconCmd"> | | <p class="iconCmd"> |
− | EXゲージをすべて消費して、必殺技やEX必殺技を超える強力な超必殺技「クリティカルアーツ(CA)」を繰り出せる。<br />
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− | 必殺技では不可能な特定の通常技や特殊技や必殺技でさえもキャンセルすることができる他、このゲームにおいて唯一ケズリダメージによるKOも可能。<br />
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− | 最低ダメージ保証があり、どれだけコンボ補正がかかっていても50%のダメージを与えられる。<br />
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− | 根性値補正は最低ダメージ保証の適用外となるが、コンボ補正&根性値補正が最大でも40%弱のダメージを与えられるため、コンボの〆や倒し切りに安定した性能を発揮する。
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− | </p>
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− |
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− | == リカバリアブルダメージ ==
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− | <p class="iconCmd">
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− | 体力ゲージの一部が白い表示として残るダメージ。<br />
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− | Vリバーサルによる攻撃を受けたり、アーマーで攻撃を耐えたり、中以上の通常技をガードするとリカバリアブルダメージを受ける。<br />
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− | 時間経過で徐々に回復するが、それまでにダメージを受けると消失する。<br />
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− | リカバリアブルダメージでK.O.することはできない。<br />
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− | タイムアップ時の勝敗判定では、リカバリアブルダメージを除いたものが残り体力と見なされる。
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− | </p>
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− | == 受け身 ==
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− | === 通常受け身 ===
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− | <p class="iconCmd">
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− | ダウンした瞬間に{{2}}{{OR}}{{PP}}を入力することによって、通常受け身を取ることができる。<br />
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− | 受け身を取らない場合と比べて、素早く起き上がることができる。<br />
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− | <br />
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− | ただし{{2}}{{強K}}がクラッシュカウンターした場合は、通常受け身を取ることができない。
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− | </p>
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− | === 後ろ受け身 ===
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− | <p class="iconCmd">
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− | ダウンした瞬間に{{4}}{{OR}}{{KK}}を入力することによって、後ろ受け身を取ることができる。<br />
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− | その場で起き上がる通常受け身とは異なり、後ろに移動しながら起き上がることができる。<br />
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− | さらに通常受け身よりも起き上がりが若干遅い。<br />
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− | 通常受け身と使い分けることで、相手の起き攻めのタイミングを狂わせることができる。<br />
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− | <br />
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− | ただし{{2}}{{強K}}がクラッシュカウンターした場合は、後ろ受け身を取ることができない。<br />
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− | また投げ技を食らいダウンした場合も、後ろ受け身を取ることができない。
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− | </p>
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− | == 強度優先 ==
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− | <p class="iconCmd">
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− | 技が相打ちになったとき、技の強度がより高いほうが勝つシステム。<br />
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− | 例えば{{弱P}}と{{中P}}の相打ちなら{{中P}}が勝ち、{{中P}}と{{強P}}の相打ちなら{{強P}}が勝つ。<br />
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− | <br />
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− | このシステムにより、相手の通常技に対して、より強度の高い攻撃を当てて潰すといった戦法が可能。<br />
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− | しかし強度の高い攻撃は隙が大きいため、技の空振りの隙に攻撃を差し込まれやすいという危険が伴う。<br />
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− | このような「隙は少ないが強度が低い攻撃」と「強度は高いが隙が大きい攻撃」という関係を意識して戦いたい。<br />
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− | <br />
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− | 起き攻めや密着時の攻防にも影響がある。<br />
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− | 例えば2フレーム有利な状況で、発生5フレームの{{中P}}を出したとする。<br />
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− | このとき相手が発生3フレームの{{弱P}}を出したとすると、フレーム的には相打ちだが強度優先により{{中P}}が勝つ。<br />
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− | 2フレーム有利ならば弱攻撃でも相手の技が出る前に潰すことはできるが、この状況ではダメージが大きい中攻撃のほうが効果的。<br />
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| </p> | | </p> |