「基本システム」の版間の差分

提供: STREET FIGHTER V Wiki | ストリートファイター5 攻略まとめ
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(強度優先)
(リカバリアブルダメージ)
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#: ラウンドに勝利すると、勝利内容に応じたマークが表示されるぞ。
 
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#タイムカウンター
 
#タイムカウンター
#: ゲームの残り時間を示す。残り時間が0になった時点で決着が着かなかった場合は、体力の多い方がラウンド勝者となる。
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#: ゲームの残り時間を示す。残り時間が0になった時点で決着が着かなかった場合は、[[#リカバリアブルダメージ|リカバリアブルダメージ]]を除いた残り体力の多い方がラウンド勝者となる。
 
#キャラクター
 
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#: 現在使用しているキャラクター。
 
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相手の攻撃をガード中に、<span class="ic06"></span><span class="icAd01"></span><span class="icAp"></span><span class="icAd03"></span><span class="icAk"></span> を入力すると、Vゲージを1ブロック消費する切り替えし技「Vリバーサル」が発動する。<br />
 
相手の攻撃をガード中に、<span class="ic06"></span><span class="icAd01"></span><span class="icAp"></span><span class="icAd03"></span><span class="icAk"></span> を入力すると、Vゲージを1ブロック消費する切り替えし技「Vリバーサル」が発動する。<br />
 
Vリバーサルの効果は使用した瞬間スタンゲージを少し回復させるほか、打撃技・投げ技・移動技などに大別され、キャラクターによってその効果は異なる。<br />
 
Vリバーサルの効果は使用した瞬間スタンゲージを少し回復させるほか、打撃技・投げ技・移動技などに大別され、キャラクターによってその効果は異なる。<br />
また打撃技・投げ技で与えるダメージは“白ダメージ”(後述)となる為、この攻撃でKOすることはない。
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Vリバーサルで与えるダメージは[[#リカバリアブルダメージ|リカバリアブルダメージ]]になる。
 
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与えるダメージは非常に大きいがコンボに使用するとダメージ軽減の補正がかかりやすい傾向にある。<br />
 
与えるダメージは非常に大きいがコンボに使用するとダメージ軽減の補正がかかりやすい傾向にある。<br />
 
また必殺技では不可能な特定の通常技や特殊技や必殺技でさえもキャンセルすることができる他、ケズリダメージによるKOも可能。
 
また必殺技では不可能な特定の通常技や特殊技や必殺技でさえもキャンセルすることができる他、ケズリダメージによるKOも可能。
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== リカバリアブルダメージ ==
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体力ゲージの一部が白くなるダメージ。<br />
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Vリバーサルによる攻撃を受けたり、アーマーで攻撃を耐えたり、中以上の通常技をガードするとリカバリアブルダメージを受ける。<br />
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時間経過で徐々に回復するが、途中でダメージを受けると消失する。<br />
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リカバリアブルダメージでK.O.することはできない。<br />
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タイムアップ時の勝敗判定では、リカバリアブルダメージを除いたものが残り体力と見なされる。
 
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2016年4月27日 (水) 22:40時点における版

ゲーム画面

basic
  1. 体力ゲージ
    現在の残り体力を示す。このゲージが無くなるとラウンド終了となる。
  2. スタンゲージ
    ダメージを受けると増加し、ゲージがMAXになるとスタン(気絶)してしまう。
  3. 勝利マーク
    ラウンドに勝利すると、勝利内容に応じたマークが表示されるぞ。
  4. タイムカウンター
    ゲームの残り時間を示す。残り時間が0になった時点で決着が着かなかった場合は、リカバリアブルダメージを除いた残り体力の多い方がラウンド勝者となる。
  5. キャラクター
    現在使用しているキャラクター。
  6. Vゲージ
    攻撃を受ける、「∨スキル」をヒットor成立させる、クラッシュカウンターを与えると増加し、「∨トリガー」や「∨リバーサル」が使用できるぞ。
    キャラクターによりブロックの最大数が異なる。ラウンドで使用しなかったゲージは、次に持ち越しができないので注意しよう。
  7. EXゲージ
    技をヒットさせると増加する。ゲージがMAXになると、強力なクリティカルアーツ(CA)を使用できるぞ。
    ∨ゲージと異なりラウンドで使用しなかったゲージは、次に持ち越しが可能。

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各種移動

前進 / 後退

で前方へ歩く前進、で後方へ下がる後退となる。は相手の攻撃中にを入力すると,自動的にガードとなる。
いずれも移動速度は遅いが細かい間合い調整に役立つ。

ステップ / ダッシュ

前方へ素早く2回を入れ込むことでステップ(ラシードのみダッシュ)となる。前進と比べ移動スピードは速く、とっさに相手との間合いを詰められる。
ステップ中に技を出すことはできないが、ダッシュの場合は専用技やジャンプに移行することが可能。

バックステップ

後方へ素早く2回を入れ込むことでバックステップとなる。距離を調節したい時や、相手の間合いからすぐに離れたい時などに重宝する。
今作では無敵時間が存在しないため注意。

ジャンプ

で前方ジャンプ、で垂直ジャンプ、で後方ジャンプとなる。
ジャンプは空中へ大きく移動する動作。キャラクターにより移動距離や滞空時間は異なる。
またジャンプ中はジャンプ攻撃ができるようになる反面、ガードはできなくなってしまう。

基本攻撃

通常技

/ / / / / のいずれかを押すことによって、そのボタンに応じた通常技を繰り出す。
通常技の強さは弱・中・強に分かれていて、弱は素早いが威力は小さく、強は遅いが威力は大きく、中はその中間と言った特徴をもっている。
またキャラクターの体勢(立ち・しゃがみ・空中)によって繰り出される技は変わる。

投げ技

お互いが地上で隣接している時に、 を入力することで投げ技を繰り出せる。
相手がガードしている時の崩しの手段として、密着時の素早い反撃として有効で は前方へ、 は後方へ投げると言った特徴がある。
また一部のキャラクターは空中で隣接している時に を入力することで繰り出せる空中投げを持っている。

特殊技

レバーとボタンの組み合わせにより、キャラ固有の特殊技を繰り出せる。
それぞれ判定に優れていたり、中段・下段属性を備えていたり、連続攻撃に秀でていたり多様な特殊技が存在する。
単発で終わらない特殊技は俗にターゲットコンボ(TC)と呼ばれる。

Vシステム

Vスキル

を同時に押すと、キャラクター特有のアクション「Vスキル」が発動する。
効果はキャラクターによって異なる上、複数のVスキルを所有するキャラクターもいる。
Vスキル技を発動するか、発動後にヒット or ガード or セービングなどの手順を踏むことでVゲージが増えていきます。

Vトリガー

VゲージがMAXの時に、 を同時に押すと、∨ゲージをすべて使用してキャラクター特有のアクション「Vトリガー」が発動する。
効果はVスキルと同じくキャラクターによって異なる上、やはり複数のVトリガーを所有するキャラクターがいる。
通常技・特殊技・必殺技を強制的にキャンセルすることができるので、連続技の強化や隙消しなどに応用が可能。

Vリバーサル

相手の攻撃をガード中に、 を入力すると、Vゲージを1ブロック消費する切り替えし技「Vリバーサル」が発動する。
Vリバーサルの効果は使用した瞬間スタンゲージを少し回復させるほか、打撃技・投げ技・移動技などに大別され、キャラクターによってその効果は異なる。
Vリバーサルで与えるダメージはリカバリアブルダメージになる。

必殺技 / CA

必殺技

特定のコマンドを入力することによって繰り出せるキャラクター固有の必殺技。
多種多様な必殺技があり、通常技や特殊技をキャンセルして出すことが可能。
打撃系や飛び道具系の必殺技は相手にガードさせることでケズリダメージを与えられるが、これによるKOはできない。

EX必殺技

特定の必殺技は、EXゲージを1ブロック消費することで性能が強化される「EX必殺技」に対応している。
EX必殺技はコマンド を入力することで発動する。

クリティカルアーツ

EXゲージをすべて消費して、必殺技やEX必殺技を超える強力な攻撃「クリティカルアーツ(CA)」を繰り出せる。
与えるダメージは非常に大きいがコンボに使用するとダメージ軽減の補正がかかりやすい傾向にある。
また必殺技では不可能な特定の通常技や特殊技や必殺技でさえもキャンセルすることができる他、ケズリダメージによるKOも可能。

リカバリアブルダメージ

体力ゲージの一部が白くなるダメージ。
Vリバーサルによる攻撃を受けたり、アーマーで攻撃を耐えたり、中以上の通常技をガードするとリカバリアブルダメージを受ける。
時間経過で徐々に回復するが、途中でダメージを受けると消失する。
リカバリアブルダメージでK.O.することはできない。
タイムアップ時の勝敗判定では、リカバリアブルダメージを除いたものが残り体力と見なされる。

受け身

通常受け身

ダウンした瞬間にを入力することによって、通常受け身を取ることができる。
受け身を取らない場合と比べて、素早く起き上がることができる。

ただしがクラッシュカウンターした場合は、通常受け身を取ることができない。

後ろ受け身

ダウンした瞬間にを入力することによって、後ろ受け身を取ることができる。
その場で起き上がる通常受け身とは異なり、後ろに移動しながら起き上がることができる。
さらに通常受け身よりも起き上がりが若干遅い。
通常受け身と使い分けることで、相手の起き攻めのタイミングを狂わせることができる。

ただしがクラッシュカウンターした場合は、後ろ受け身を取ることができない。
また投げ技を食らいダウンした場合も、後ろ受け身を取ることができない。

強度優先

技が相打ちになったとき、技の強度がより高いほうが勝つシステム。
例えばの相打ちならが勝ち、の相打ちならが勝つ。

このシステムにより、相手の通常技に対して、より強度の高い攻撃を当てて潰すといった戦法が可能。
しかし強度の高い攻撃は隙が大きいため、技の空振りの隙に攻撃を差し込まれやすいという危険が伴う。
このような「隙は少ないが強度が低い攻撃」と「強度は高いが隙が大きい攻撃」という関係を意識して戦いたい。

起き攻めや密着時の攻防にも影響がある。
例えば2フレーム有利な状況で、発生5フレームのを出したとする。
このとき相手が発生3フレームのを出したとすると、フレーム的には相打ちだが強度優先によりが勝つ。
2フレーム有利ならば弱攻撃でも相手の技が出る前に潰すことはできるが、この状況ではダメージが大きい中攻撃のほうが効果的。

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